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darjul

It works on my computer.
6/2/2008

Crysis update

http://blogs.nofrag.com/Mysterius/2008/jun/01/37722-crysis-patch/

"Je ne parle même pas de l'histoire du serveur Linux qui prouve définitivement que ce jeu, même si j'ai bien pris mon pied dessus, a été codé à la pisse (normal, par des allemands buveurs de bières)."

On se casse le cul pendant des années à faire le meilleur jeu possible, et ensuite on se fait démonter par des mecs qui n'ont jamais rien programmé de leur vie qui arrive à la cheville de ce qu'on a fait. Hé mec, si tu penses que tu aurais fait mieux que nous, la prochaine fois viens le faire à notre place, t'inquiète pas tu seras accueilli à bras ouverts si ton code est meilleur que le notre fait à la pisse...

Et au fait, moi je suis ni allemand (comme un paquet de gens chez Crytek), ni buveur de bières, et pourtant j'ai codé pas mal de trucs dans Crysis. Quand je lis ce genre de commentaires, ça me donne la gerbe!


2/1/2008

Crysis goes platinum

"Jensen frequently noted that Crysis was a strong performer, stating the game went "platinum," which likely means it sold a million units worldwide despite its initially modest performance in the US. This may be due to European territories, where the PC platform has traditionally been stronger."
http://www.shacknews.com/onearticle.x/51081
8/22/2007

Bioshock DX9/DX10

Les comparaisons de screenshots DX9/DX10 que l'on peut voir à cette adresse me font bien rigoler. À partir du moment où l'on est obligé de spécifier quel est celui rendu en DX9 et celui en DX10 pour soi-disant faire la différence, la conclusion est évidente: cela n'a absolument aucun intérêt.
5/24/2007

Smart Uk retailer

Un de mes collègues a commandé un jeu sur un site internet Anglais.
Pour éviter d'aller le chercher à la poste, il a spécifié l'adresse de Crytek pour la livraison.
Reconnaissant le nom de la société, le revendeur a glissé un petit mot gentil à son intention.
Certainement un fan impatient !
1/12/2007

Crysis rame

On peut lire un peu partout des réactions très positives sur la demo du CES de ce début janvier. Ça fait très plaisir et ça motive, mais il y a aussi des points négatifs. Ce qui revient le plus souvent est que Crysis rame pendant telle ou telle phase de jeu. Non, il ne rame pas, il se bloque pendant un court instant, et ce n'est pas du tout la même chose. Je ne peux pas expliquer pourquoi, mais il va de soi que ce défaut sera corrigé. L'autre défaut récurrent est que l'IA serait mauvaise. Là aussi, c'est parce qu'elle est loin d'être finalisée, il nous faut encore du temps pour parvenir au résultat que l'on souhaite obtenir. Si Crytek l'avait voulu, Crysis serait déjà dans les rayons, mais il ne serait qu'un FPS de plus. À son stade de développement, il serait sûrement un des meilleurs, mais peut-être pas le meilleur ou alors pas pour très longtemps. Or, l'objectif est clairement la killer-app' et pour cela il faut peaufiner toujours un peu plus.
11/20/2006

Reportage MTV

MTV était présent dans les locaux de Crytek aujourd'hui et a interviewé les frères Yerli. Si vous avez la chance de recevoir la version allemande de cette chaine, vous devriez en entendre parler sous peu. De toute façon, on peut s'attendre à avoir des traductions comme ce fût déjà le cas lors du précédent reportage de MTV il y a quelques mois. Toute l'équipe de tournage a assisté à une présentation de Crysis sur écran géant, mais je ne sais pas s'ils ont eu le droit de filmer.
11/11/2006

Présentation de la G80, suite

Gamespot a publié une version de meilleure qualité de la présentation de Crysis tournant sur une G80. Vous pouvez la downloader aussi sur Crysis-Online. Je n'avais jamais vu le bug du HUD partiellement affiché auparavant. En fait, on dirait que seuls les masques stencil sont affichés, l'effet démo sans doute ...
10/29/2006

NVIDIA Editors Day

Tout le monde sait depuis quelques heures que la carte DirectX10 dont je parlais il y a quelques jours était à base de G80. La présentation était le NVIDIA Editors Day, elle se tenait le 18 octobre à Santa Clara et était réservée à des journalistes invités qui sont sous NDA jusqu'au lancement officiel début novembre. Apparemment, une présentation semblable a eu lieu à Paris et quelqu'un en a profité pour filmer l'écran géant. Les vidéos qui circulent depuis aujourd'hui sur le net sont cependant d'assez mauvaise qualité. Vous pouvez downloader ces vidéos chez Crysis-Online ou InCrysis.

10/16/2006

Affiches Crysis

Voici les affiches de Crysis qui décorent les murs du studio depuis quelques semaines, je ne me rappelle pas les avoir vues à l'E3.
10/13/2006

Crysis sur une carte DirectX10

Je viens de voir quelques secondes d'une timedemo tourner sur une carte DirectX10 et un moniteur 30" Dell 3007WFP dans la résolution native de l'écran qui est de 2560x1600. Je suis habitué à travailler dessus dans l'éditeur ou en mode fenêtré dans des résolutions bien inférieures et voir le jeu ainsi, cela m'a fait un peu comme quand je suis passé de Quake à QuakeGL. Apparemment, cette timedemo devrait être montrée lors d'une présentation de Crysis. Je ne sais pas où, ni quand, ni pour qui, mais c'est imminent. Un seul mot sur le rendu du jeu dans de telles conditions : révolutionnaire ! Pourtant il en faut beaucoup pour m'impressionner: la dernière fois que j'ai contemplé un moniteur de la sorte, c'était Pod sur 3Dfx en 1997.
9/14/2006

Un LCD ? Non, merci.

Mon vénérable moniteur CRT 22" vient de me lâcher, un Iiyama Vision Master Pro 510 que j'avais acheté 5000 francs sur iBazar en l'an 2000. J'ai eu le même problème que pas mal d'autres utilisateurs: des flashes qui deviennent de plus en plus fréquents, et puis soudainement le coup de grâce, une bande blanche verticale au milieu et le reste de l'écran noir. Heureusement, mon fidèle Smile Cromaclear 17" tient bon depuis 1997.

Le moment est donc venu de faire le bilan de l'offre du marché des moniteurs. Côté CRT, c'est pas la joie, il y a ViewSonic avec son modèle 21" P227fB et c'est à peu près tout ce qu'il y a de potable. Rayon LCD c'est tout le contraire, depuis des années on voit arriver par vagues successives des moniteurs dont on nous jure qu'enfin, cette fois ça y est, ils sont assez rapides pour jouer. On nous récite ce refrein chaque fois qu'un constructeur sort une dalle qui utilise une nouvelle technologie prétendument supérieure à la génération précédente.

Des LCD, il y en a un paquet de différents modèles dans les locaux de Crytek. Quand je suis arrivé, ils m'ont filé le nec plus ultra des LCD 19" de l'époque, un Belinea 10 19 20. Ce moniteur avait reçu un très bon accueil dans la presse, je ne demandais donc qu'à être agréablement surpris. De surprise il n'y eut évidemment pas, cet écran rame piteusement dans les jeux comme tous les autres. Fort heureusement, j'ai pu récupérer un peu plus tard un vieux CRT 21" de marque Miro qui trainait dans un coin. Du coup j'ai passé le CRT en écran principal en 1600x1200 (la résolution du codeur Visual Studio par excellence) et le LCD en secondaire en 1280x1024 (la résolution du glandeur Firefox par excellence). Après un an passé dans cette configuration, je trouve qu'un écran LCD fatigue indiscutablement moins les yeux qu'un CRT. Pourtant, le LCD n'est qu'à 60hz car c'est bizarrement très flou dans les deux autre modes de rafraîchissement disponibles (70hz et 75hz). Typiquement, je met Outlook, les fenêtres Messenger, Perforce, Firefox et mes explorateurs Windows sur le LCD et le reste sur le CRT, c'est à dire Visual Studio et Crysis.

Récemment, j'ai testé plusieurs nouveaux modèles de moniteurs LCD 19" dont celui d'un collègue, un Samsung SyncMaster 930BF. Comme d'habitude à chaque nouveau modèle qui sort, d'après les tests et les commentaires d'utilisateurs qu'on trouve sur Internet, il parait que ce moniteur est très efficace dans les jeux. Pour vérifier ce qu'il en est par moi-même, j'emprunte un instant clavier et souris, et moins d'une minute de Quake plus tard, mon verdict est sans appel. Soit les testeurs ont le cerveau underclocké, soit ils ne voient que ce qu'ils veulent bien voir, mais je ne comprends pas comment on peut se contenter d'un affichage pareil, ça me dépasse. Il me parait pourtant évident que la moindre des choses serait de faire au moins aussi bien que la technologie précédente quand on prétend la remplacer, et sur le plan des jeux les LCD sont vraiment très loin du compte. Ça rame affreusement, ça me fait penser à 10 ans en arrière, quand on pouvait voir Windows redessiner l'écran en temps réel morceau par morceau. Ajoutez à cela le truc hallucinant de la résolution native qu'il faut impérativement utiliser sans quoi on a affaire à une bouillie de pixels cuisinée à grands coups de stretch sauvages, et vous obtenez une technologie qui n'est toujours pas adaptée aux jeux, quoi qu'en disent ses adeptes. D'accord, les écrans LCD sont parfaitement plats, légers, peu encombrants et consomment moins d'énergie, mais ce n'est pas une raison pour fermer les yeux sur leurs énormes défauts (des pixels morts en veux-tu en voilà).

Puisque c'est mon 22" que je dois remplacer et que j'exige au moins du 1600x1200, je ne peut donc envisager l'achat d'un LCD qu'à partir de 20" car la résolution native des 19" n'est que de 1280x1024. Au delà de 20", on a les 24" et leur 1920x1200, et c'est vrai que c'est tentant. L'idéal serait de coupler un LCD 24" pour les images fixes avec un CRT 22" pour les jeux. Mais pour le moment je vais sûrement me contenter d'un bête CRT 21" d'occasion, en attendant que les LCD atteignent la maturité, c'est à dire qu'ils soient exploitables dans les jeux. Je suis toujours amusé de lire les tests des écrans dans la presse spécialisée. Ceux qui ont reçu des bonnes notes pour un usage "jeux vidéo" il y a deux ans seraient d'emblée jetés à la poubelle aujourd'hui, et c'est kif kif pour les écrans actuels, ils ne vaudront plus rien dans deux ans. Pourtant, ils recoivent tout de même des bonnes notes, alors cherchez l'erreur. Les logiciels évoluent, il est donc normal qu'un ordinateur soit dépassé un jour, mais un écran affichera toujours les mêmes images avec la même rémanence, donc si l'écran est déclaré apte aux jeux vidéo, il est censé l'être et le rester, et non pas être dépassé quelques mois après. Et c'est exactement le cas avec mon ancien CRT, je n'aurais jamais envisagé de le remplacer s'il n'avait pas claqué. En revanche, je connais quelques utilisateurs de LCD qui lorgnent continuellement vers les nouveaux modèles, car même s'ils refusent de l'admettre, en réalité ils ne sont pas satisfaits du comportement de leur écran dans les jeux. J'ai un copain qui en est à son troisième moniteur LCD, et pourtant les deux précédents marchent toujours puisqu'il les a revendu moitié prix. Devinez quoi ? A chaque fois, il s'est déclaré content du comportement dans les jeux de son nouvel achat. Jusqu'au prochain en tout cas.

Conclusion: Tout est dans le titre.
9/1/2006

VS2003 Service Pack 1

Sans tambour ni trompette, il est sorti le 17 août 2006. Et miracle, la fenêtre d'Output est maintenant bien plus rapide (au niveau de VC6 / VS2005) à vérifier l'état up-to-date des projets lorsqu'on lance un build. Ça n'est pas encore parfait car il y a toujours des lignes inutiles qui polluent la fenêtre mais c'est déjà un grand pas en avant. Il est toutefois peu probable qu'un Service Pack 2 corrige ce problème, car comme son nom l'indique, VS2003 a déjà 3 ans.
8/15/2006

XNA Game Studio Express

Il y a quelques années, Microsoft prétendait qu'il allait nous pondre un environnement de développement révolutionnaire pour toutes les plates-formes. Vous savez, le vieux truc qu'on nous ressort à tous les coups, juste un flag à changer, on recompile et hop le jeu est porté sur une autre machine en deux temps, trois mouvements. Du très grand n'importe quoi ! C'est une vieille invention marketing (héritée de Java: write once, debug everywhere) que l'on fait miroiter à tous les gogos qui sont assez naïfs pour y croire, et rien d'autre. Après de nombreuses conférences, de nombreux retards et un seul truc concret nommé "XNA audio content creation tool", intégré à DirectX, XNA ne répresentait à ce jour rien d'autre que du vaporware. Le site XNA était tout ce qu'il y a de plus vague, on pouvait seulement y downloader des vidéos sans aucun intérêt. Faites l'expérience suivante: recherchez "XNA" dans la documentation du SDK DirectX. Vous tomberez sur la Legal Information, un Related Topic et ... rien d'autre. Pourtant, le logo XNA trône fièrement aux côtés de celui de DirectX dans l'en-tête depuis des mois ! Bref, depuis le temps qu'ils nous en parlaient de XNA, il était temps de sortir quelque chose. Justement Microsoft annonce pour fin août le XNA Game Studio Express. Kezako ? En tout cas, quelque chose qui est assez éloigné du concept initial. En effet, d'après Microsoft, cela pourrait devenir le YouTube des jeux vidéo. Avec un minimum de volonté, tout un chacun pourrait développer sur sa Xbox 360 des applications homebrew. Voici un copié/collé de l'avis d'un de mes collègues sur le sujet. C'est tellement beau que j'ai presque eu envie de pleurer en lisant:

"To develop, debug and/or play games on the Xbox 360 you will be required to purchase a XNA “Creator’s Club” subscription on the Xbox 360 through Xbox Live Marketplace. The subscription is available in 2 options, $99 a year or $49 for 4 months."

It's like they anounced that if you make a film using a Microsoft video camera (their dev tools) in a proprietry format (c#) in an environment you already payed them heaps for (Windows) whilst editing/testing it on a projector you payed them heaps for (your XBox360) then, so long as it passes their censors, if you pay them 100 bucks a year they will let you transfer it to other people who have also payed 100 bucks a year to subscribe to the service so that, as long as they have also payed heaps for the correct environment (Windows) and got exactly the right kind of projector (XBox360) they can be amazed at your "hello world" flashing up on their screen.
7/26/2006

Crysis à la GCDC

Ne faites pas attention aux soi-disant spécifications minimum et recommandée qui circulent, elles n'ont rien d'officiel. Je vais donner un truc à tous les journalistes/newsers : la prochaine fois que vous interviewez un développeur, ne lui demandez pas quelle configuration sera nécessaire pour faire tourner son jeu, mais plutôt sur quelle configuration il est développé. D'abord parce que cette configuration existe forcément, ensuite parce qu'un jeu compilé et lancé en debug est bien plus gourmant en ressources que son équivalent en release. Et bien souvent, il y a des tonnes d'outils de développement lancés en parallèle. Les machines de développement sont donc souvent plus puissantes que la configuration minimum, ce qui permet de se faire une idée.
 
Comme annoncé lors de l'E3 par Cevat Yerli, Crysis sera présent à la GCDC à Leipzig du 21 au 23 août 2006.
6/13/2006

Crytek et la Coupe du Monde

Crytek est composé d'employés venant des 4 coins de la planète:
1.Australia
2.Belgium
3.Brazil
4.Canada
5.Denmark
6.Estonia
7.Finland
8.France
9.Germany
10.Greece
11.Hungary
12.Israel
13.Italy
14.Japan
15.Macedonia
16.Poland
17.Portugal
18.Russia
19.Siberia
20.Sweden
21.Turkey
22.Ukraine
23.United Kingdom
24.United States
En cette période de Coupe du Monde, ça chambre pas mal entre collègues ! Le splash screen de l'éditeur Sandbox 2 s'est successivement muté en drapeau Costaricain, Allemand, Français et Australien, au prix de quelques bassesses perforciennes. De ce côté là, l'honneur français a été admirablement défendu. Dernier truc en date, quelqu'un a changé certaines textures de particules en drapeaux Allemand et Polonais. Ça donne des fontaines à drapeaux quand on shoote les arbres !
6/2/2006

QOTD

Je ne résiste pas à la tentation de copier/coller le commentaire du dernier check-in d'un de mes collègues:
"Added some basic cheat protection cvar, to disallow cheating in our own internal tests"
5/31/2006

Brian Benincasa parle de Crysis

Brian était jusqu'au mois dernier "DirectX & Games for Windows Evangelist", il est maintenant "Developer & Platform Evangelist".
"Crysis certainly got some double-takes from the gamers and gaming press. Let me clear some things up: Yes, I've seen it firsthand and yes, what you saw there was real-time kids. No, it was not DX10. Yes, it'll look even better on Vista."
5/17/2006

E3 Awards

La liste des awards est sur le site officiel de Crysis.
4/30/2006

Dernière ligne droite avant l'E3

Ça bosse très dur ces derniers jours chez Crytek pour terminer la démo présentée à l'E3. Pour vous donner une idée, c'est la première fois que je vois un réapprovisionnement en boissons en milieu de semaine ! D'habitude c'est le lundi uniquement, et là comme en plus c'est férié demain lundi (le 1er mai est la fête du travail en Allemagne aussi), il nous aura fallu deux fois plus de Coca et autres boissons qu'à l'habitude pour tenir le coup, et ce n'est pas fini. Il nous reste encore quelques jours pour fignoler ça. Détail amusant: l'alimentation du PC de démo a cramé lors d'une build review. Le PC tournait non stop à pleine charge depuis plusieurs jours.

C'est important d'être bien assis

Crytek a profité du déménagement pour se munir d'un gros stock d'Aeron Chair.
Tout le monde en a une, et le moins que l'on puisse dire, c'est que c'est de la balle.
4/4/2006

Crytek déménage

Crytek déménage avec tous ses employés ce week-end.
 
Personnellement, je quitte Coburg presque sans regret. C'est un vrai bled, à plus d'une heure de route de Nuremberg, la ville la plus proche dotée d'un aéroport. Pas de problème de parking, pas d'embouteillage, pas de pollution, pas de stress, voila les seules choses qui me manqueront de Coburg. Et c'est tellement petit que pratiquement tout le monde venait à pied pour travailler ! La seule chose que je regrette vraiment, c'est la table de ping-pong qui a été remplacée par un babyfoot, mais pas un Bonzini !
 
Les nouveaux bureaux sont à Francfort. Si vous avez installé l'excellent GoogleEarth, c'est exactement là: 50.131478 8.762030
Je ne peux malheureusement pas faire de lien .kml car MSN Spaces ne permet pas de sauver autre chose que des fichiers image.
3/31/2006

Dogfighters WIP2

Les tâches accomplies:
- L'interface input est refaite de zéro pour la énième fois.
- L'interface action mapping est pratiquement achevée.
- Chaque renderer a désormais un thread dédié.
- Les interfaces de chargement de géometries et d'images sont maintenant indépendantes du moteur 3D et du renderer.
- Support 2D et 3D de tout aspect ratio.
- Ajout d'une console.
 
Celles à venir:
- Le moteur 3D est en remaniement, j'envisage de le rendre indépendant du renderer.
- Remplacement du quadtree par un octree.
- Tôt ou tard, il faudra remettre le nez dans l'exporter 3ds max.
- Un profiler digne de ce nom.
- Les drivers graphiques sont pour l'instant mis de côté.